add 0215
やべえよ・・・やべえよ・・・
とりあえずいろいろ妥協してセット本体を組み立てないとやべえよ・・・
add 0211
3Dソフトを触り始めて30時間ほど経ちました。
こんな感じです。このU字ガラス作るのに何時間掛かった事やら。
もう覚えたのでちょっと早くできます。かなり効率悪いやり方です。
スライス平面使いまくればもっと早くいけるか。次はそうしてみよう。
add 0208
【MAX(.max) to Blender(.3ds->.blend) to MMD(PMXEditor)(.x)】
要するに.max(.3ds)を.xに変換しますよって話。たぶん.xから.pmd/.pmxにもできんじゃね?
知らん。
さて、下記手順(の一部)でAの超細密テクスチャを作る。
それを下記手順でBlenderに落とし込んで適用する。
そのまま.xで出力すると何かエラー吐いてダメ。たぶん何かMAX的オプションがあんねんな。
Blenderの右メニューでチェックボックスと言うチェックボックスをすべて外して出力。
ようわからんうちに成功。
ちゃんとすっげぇテクスチャが貼られています。
このひび割れってなんとか出来るんでしょ? ググれば出てきそうだし今はスルーで。
特にパーツ分けもしていません。UVマップをきちんと読み込んでくれているようです。
この時点でMMDのアクセとして利用できるのは確定的に明らか。
.pmdに変換できたらAviutlで使えるステージになることも確定的に明らか。
あとはモデルを作ってマテリアルを適用していくだけ。「だけ」が一番大変と思う。
トレーニングブックちゃんと読もう。高かったし。
完全に備忘録です。本当にありがとうございます。
【MAXオンリーでの法線マップ(normalsmap)生成】
超かっこよくマテリアルとか適用した超精密なモデルを用意する(A)。
それをコピペする(B)。Bのマテリアルを「標準」にする。
プロ オプティマイザーモディファイヤでBをローポリにする。適当にね。
AとBは重なった状態のまま(これ重要。素人は法線の意味が分かってないから困る。俺だよ)。
Aの凹凸を参照した法線をBの法線と比較して、
大体対応する所を自動で判別、生成するのが今回の法線マップ生成な訳だから、
比較対象が横とか上とかにずれまくってると比較がちゃんとできないらしいよ。失敗しまくったよ。
Bを選択して、レンダリングメニューからテクスチャレンダリング。
「投影マッピング」の中にある「ピック」を選択してAを選択する。オプションはいじらなくてもOK。
下の方にある「出力」から「追加」で「NormalsMap」を選択。これがいわゆる法線マップ。
※普通にAのテクスチャを抜き出したい場合は、
Aを選択してテクスチャレンダリングして~「CompleteMap」を選択しとけばOK(適当)。
すぐ下の「選択した要素の共通設定」は恐らく弄らなくても大丈夫だけど、
ターゲットマップスロット「バンプ」にする、とだけ書いておく。あと、マップサイズはお好みで。
そのまたすぐ下の「選択した要素の固有設定」にある「法線バンプに出力」チェック必須です。
「ベイク処理マテリアルの設定」は「元のマテリアルに出力」とかしとけばいいと思います。
※普通にAのテクスチャを抜き出したい場合は「法線バンプに出力」チェックしてはならない。
※ターゲットマップスロットとかは別に適当でいいよ。画像ファイルさえ作れれば良いし。
レンダリングすりゃカッコいい凹みが出来た灰色のオブジェクトが出来てるでしょう。
この時点で自動でちゃんと生成されていればUVWアンラップもきちんと自動で成功してるって寸法。
これを、以下・・・
【MAX to Blender】
.3DSで保存(.objで保存するとUVWマップとか保存されない気がする。気がするだけで確かめてない)。
BlenderでImportする。3DSの良い所は軸の情報がちゃんと保存されているから表示が変にならない事。
これはすでにUVWアンラップ済みのモデル。
※「UVW」って言葉はマテリアル情報もくっ付くときに使うのかい? まだトレーニングブック30ページくらいしか読んでないから分からないなあ。
【Blenderでテクスチャを張り付ける作業をする】
法線マップのテクスチャじゃないよ。今回は普通のテクスチャ貼るだけだよ。
ローポリモデルいわゆるBを選択する。マテリアル情報はMAXの時のが残ってるから新規作成不要。
右メニューのそのまた右の方にある小さい小さい「Textures」アイコンをクリックして選択。
「New」で作成して・・・これ日本語化した方がいい気がする。けれどもまあ今回は英語で。
Typeを「Image or Movie」にして、下の方の「Image」から上の方で作った普通のAテクスチャを選ぶ。
ちょっと下にある「Mapping」を「GeneratedからUV」に変更する。すると、
「Map」項目が出てくる。MAXで自動アンラップが成功しているので、すでに「UVMap」が選べる。
選択して一段落。
この作業が終わると「UVマップに沿って貼ることのできるテクスチャ候補」が完成した事になる。
上部メニューから「UV Editing」モードで作業を進めよう。
ここまでできれば、すでにアンラップされたメッシュが並んでいることと思われる。
一番下にある「+Newとなっている部分の左の写真マーク」に先ほどの「候補」が出現している。
選択してやれば・・・
適用された! 本稿 完・・・ではない。
確認したいが右のモデルは相変わらずのっぺらぼうだ。
画面右にある小さなアイコンからTextureをせんたくしてやれば・・・この通り。↓
元のモデル(A)とは比べるまでもなくローポリ、ゲームの中で小物として登場したらどうだろう。
\すげぇ/と言えるリアルな質感がうんぬんかんぬん。あとはライティングとかマテリアル設定で
色味とか変えればいいんじゃないかしら。そこまで作業していないので実際変わるか分かりません。
うーん、こんな事してても上達しない。
add 0209
久々にイラストを描いたら3時間も掛かった。訴訟。
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