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2013年7月11日木曜日

逃げ癖

add0727
こういう絵柄でいく・・・いかない?
マジで中学生みたいな絵しか描けなくて悲しくなりますねホント。

半端なものしか描けないなあ。『愛と恍惚』の象徴を描きたかった。

add0726
原寸大。困っちゃうなあ。もう8月じゃないか。

add0722

裸なのは服が思いつかないっていう悲しい理由があるんやね・・・悲劇やね・・・
アイコン描いてみたいと思ったので一部切り抜きではない絵です。
色まで塗って全身描かなかったのどれくらいぶりだろう。
塗りが下手くそなのでもうちょっと考えます。RQMで使えるレベルにしたい。

add 0714
故あってペドい。やっぱ消しました。
よくないね。


ついちゃってます。

うーん、やばいやばい。
全然描けないやばいやばい。

ただ座していただけではない!! ということを示すために、
これからゲームを作る人、こんな選択肢があるよ編。同人ゲームはこれで作れ! 編?

1.RPGツクール シリーズ
時代遅れのクソみたいなインターフェースが特徴。製造元、完全に調子乗ってるわ。
ということで、最もお勧めのRPGツクールシリーズです。
最新はRGSS3(Rubyっぽいもの?)でスクリプトを書いて様々なカスタマイズが出来ます。
ツクール系はユーザーフォーラムが賑わっていますし、ユーザースクリプトもたくさんあります。
自力でプログラムしなくちゃ出来ないような高度な作品も、
それらの切り貼り次第で再現可能……とは言えませんが、「こんなもんか」ってものが作れます。

面倒くさいのは各スクリプトの互換性。
同じファイルを置き換えなくてはいけないことが多々あり、そこを自分で考える必要が出ます。
結局RGSS3のスクリプト知識がついている人だけがちゃんとしたゲームをつくれます。
「あー、手が届いてないなぁ……」って作品なら結構な数の人が作れることでしょう。
マップの当たり判定の設定とかが面倒臭かった記憶もあります。
面倒を掛けられた挙句、640x480のゲームしか作れないと思うと、なんだかなあと思います。
解像度じゃないんですけどね、面白さって。

せめてバックグラウンド動作とマウス検知くらいデフォで入ってほしい。PCゲーなんだし。
あとフルスクリーンのワイド検知。これが一番ムカつく。
とは言え、一人で「ゲーム」を作るのはこれが一番近道かな?

2.Wolf RPGエディター
640x480とかありえん。フルHDの時代ですよ?
800x600の解像度に対応、スクリーン拡大機能を標準搭載したフリーのツクールシステム。
確か斜め移動の対応やらがとても簡単で、ちょっと上のゲームが作れる感。
また、キャラチップ画像も自由に設定できるので、豆粒みたいなキャラチップから、
96x120くらいのキャラグラを歩かせるアクションゲーム、なんてのが作れたりシます。
ツクールでそんなん出来たっけ(無知) いや、できますよ(反語)。

ただこっち、とにかく全体的に難しい。
素材はない、GUI乏しい。よりプログラミングに近い知識が必要になります。
恋愛ゲームで言えばフラグ管理とかに使う「変数」作りがたくさん必要ですね。
無理、めんどい。あーあーあー。けど無料だし自由度はめっちゃ高い。
分業出来るメンバーがいればこちらを選びたいところでしょう。

コモンと呼ばれるユーザースクリプトがたくさんあるので、
とりあえず動くゲームは作れるでしょう。そこから先は腕次第、でしょうか。

3.MultiMedia Fusion 2
高い。けどスマホゲーも作れる
基本的にフローチャートの組み合わせでゲームを作る感じのシステムですね。
Flashゲームに近い挙動をしますが、3Dを扱えますし、なによりマルチプラットフォームに対応。
PC/Mac/Android/iOSの全てに対応したゲームを一つのソフト※で作れるのは魅力。

ただし、本格的なゲーム作りをしたいなら英語版の購入が推奨されます。
日本語版にはハードウェアアクセラレーター機能が搭載されていません。
どういう事かというと、とにかく豪華なエフェクトとか使ったゲームは無理です。重くて。
単純だけど面白い、なんてのは全く問題ないので日本語版でちゃちゃっと作りましょうね。
確か、体験版は30日無料ですからそれで作り方を覚えてしっくり来たら買えばいいと思います。
(体験版にはアプリケーション出力機能がないので他の人に遊んでもらえない)

MMF3の開発も進んでいるらしいので、2014年以降にゲーム作りする方は見送りましょう。

4.Unity 3D
更に高い。けど超絶クオリティ高いゲームが作れる。え? 無料?
プログラミングを学び、ゲームクリエイターを名乗るのであれば、一択でしょうか。
objective Cまたは特殊なJavascriptでしたっけ。このobjective Cが比較的つぶしが利くので、
Unityマスターは上記3つで紹介したシステムくらいなら一からプログラミング可能です。
たぶんね。

名前の通り3Dゲームを手軽に作ることを目的に開発されたゲームエンジン。
素材さえ用意すれば一日でゲームが作れる、と言うことがウリだったと思います。
もちろん単純なゲームですが、Assets(ユーザースクリプトみたいなもん)を導入すれば、
いかにもゲームらしいゲームだって一日で作れるかもしれませんね。

無料版があるので、そちらで挙動を学んでみると良いかもしれません。
プログラム未経験者には不可侵領域レベルに壁が高いので注意しましょう。
また、物理演算などできませんので、かくかくした挙動のゲームしか作れないかもしれません。
「古臭いFPS」なら無料版でも結構簡単にできるそうですよ。
こちらもまた、マルチプラットフォーム対応なので、3Dゲームを中心に考えているなら、
プログラミングの勉強をしてでもUnity3Dを使用すべきでしょうね。
ちなみに2Dゲームも無理をすれば作れるそうです。


とりあえず4種類紹介。誰に……?
さておき、ウディタを軽く弄ってみたのですが、結構すごいスクリプトがありますね。
ADVゲームコモン、ARPGゲームコモン、3Dダンジョンコモンなど……。
かなり高い自由度を持っているようです。これがフリーソフトと言うのはすごい。
飽きるまでいじっていこうと思います。

2013年5月24日金曜日

Unity案メモ

add 0524
KLCSは実用範囲じゃないご様子。残念です。
C#か……C#か……! 吐き気が。

Unityで吉里吉里風ノベルゲーム
KiriKiri Like Custom Script(KLCS)
http://www4.atwiki.jp/mmd4unity/pages/16.html

「Unityでやっちゃおう!」これは革命的な発想だと思います。
2DモデルをE-moteやLive2Dで動かすのも確かに素晴らしいとは思いますが、
モデルを一個作ってしまえば(コレガ敷居タカイ)グルっと回せる、動かせる(コレモ敷居タカイ)
ノウハウがそのまま流用できる財産になり、作れば作るほど作業が楽になります。

では、3Dモデルしか使えないのかと言えばそうではない所が素晴らしいのです。
3Dモデルにはテクスチャと呼ばれる、いわゆる「塗装」の概念があり、
ペラペラの一枚板に2Dモデルを全部描いた「塗装」をしてしまえば、疑似2Dゲームも制作可能。
(そもそもUnityで2Dモデルは使えそうな気がします。まだ詳しく調べていないので^^;)

また2D+3Dの融合が面白いと思います。
顔のパーツだけ3Dでモーションをつけるとか、背景の一部だけ動くようにするとか、
煩わしい制限もなく、思いついたアイデアが全て実現出来るのではないでしょうか?

そして何より汎用性の高さに注目すべきでしょう。
せっかく頑張って作った作品、プログラムの知識がないためプラットフォームが制限される。
Unityではそのような苦悩から解放されるのです。
ベーシックライセンスが完全無料となったUnity3D 4.1.2を使えば、
Windows/Mac/iPhone/iPad/Androidその全てに互換性を持たせることができます。
$100,000以下の売り上げならこのベーシックライセンスで商売をしてOK!

そうしてお金が溜まったらPro版を購入して更に本格的に3D要素を発展させたゲーム作りを……
夢は広がれど、デメリットが見当たりませんね。利用しない手はないのではないでしょうか?


「ノベルゲーム制作エンジン」はもう古い!
「総合ゲーム制作エンジン」を使って多様化したニーズその全てに対応しよう!!
(何も作ってないワナビーカッス並みの提言)

調べも何も適当なんでお望みの物は出来ないかもしれません。
ただ書きたかったから書いちゃいました。

追伸
Windows機ではiOSプラットフォームでの書き出しは出来ないらしいよ。絶望だね。
中古のMac買うしかないね。絶望だね。
だけど、Macをエミュレーションすれば……? あれ、それダメなんだっけ?

2013年2月8日金曜日

08.Feb.2013 3D Training

add 0215
やべえよ・・・やべえよ・・・

とりあえずいろいろ妥協してセット本体を組み立てないとやべえよ・・・

add 0211
3Dソフトを触り始めて30時間ほど経ちました。
こんな感じです。このU字ガラス作るのに何時間掛かった事やら。
もう覚えたのでちょっと早くできます。かなり効率悪いやり方です。
スライス平面使いまくればもっと早くいけるか。次はそうしてみよう。


add 0208
【MAX(.max) to Blender(.3ds->.blend) to MMD(PMXEditor)(.x)】
要するに.max(.3ds)を.xに変換しますよって話。たぶん.xから.pmd/.pmxにもできんじゃね?
知らん。
さて、下記手順(の一部)でAの超細密テクスチャを作る。
それを下記手順でBlenderに落とし込んで適用する。
そのまま.xで出力すると何かエラー吐いてダメ。たぶん何かMAX的オプションがあんねんな。
Blenderの右メニューでチェックボックスと言うチェックボックスをすべて外して出力。
ようわからんうちに成功。
ちゃんとすっげぇテクスチャが貼られています。
このひび割れってなんとか出来るんでしょ? ググれば出てきそうだし今はスルーで。
特にパーツ分けもしていません。UVマップをきちんと読み込んでくれているようです。

この時点でMMDのアクセとして利用できるのは確定的に明らか。
.pmdに変換できたらAviutlで使えるステージになることも確定的に明らか。
あとはモデルを作ってマテリアルを適用していくだけ。「だけ」が一番大変と思う。
トレーニングブックちゃんと読もう。高かったし。


完全に備忘録です。本当にありがとうございます。

【MAXオンリーでの法線マップ(normalsmap)生成】
超かっこよくマテリアルとか適用した超精密なモデルを用意する(A)。
それをコピペする(B)。Bのマテリアルを「標準」にする。
プロ オプティマイザーモディファイヤでBをローポリにする。適当にね。
AとBは重なった状態のまま(これ重要。素人は法線の意味が分かってないから困る。俺だよ)。

Aの凹凸を参照した法線をBの法線と比較して、
大体対応する所を自動で判別、生成するのが今回の法線マップ生成な訳だから、
比較対象が横とか上とかにずれまくってると比較がちゃんとできないらしいよ。失敗しまくったよ。

Bを選択して、レンダリングメニューからテクスチャレンダリング。
「投影マッピング」の中にある「ピック」を選択してAを選択する。オプションはいじらなくてもOK。
下の方にある「出力」から「追加」で「NormalsMap」を選択。これがいわゆる法線マップ。
※普通にAのテクスチャを抜き出したい場合は、
Aを選択してテクスチャレンダリングして~「CompleteMap」を選択しとけばOK(適当)。

すぐ下の「選択した要素の共通設定」は恐らく弄らなくても大丈夫だけど、
ターゲットマップスロット「バンプ」にする、とだけ書いておく。あと、マップサイズはお好みで。
そのまたすぐ下の「選択した要素の固有設定」にある「法線バンプに出力」チェック必須です。
「ベイク処理マテリアルの設定」は「元のマテリアルに出力」とかしとけばいいと思います。
※普通にAのテクスチャを抜き出したい場合は「法線バンプに出力」チェックしてはならない。
※ターゲットマップスロットとかは別に適当でいいよ。画像ファイルさえ作れれば良いし。

レンダリングすりゃカッコいい凹みが出来た灰色のオブジェクトが出来てるでしょう。
この時点で自動でちゃんと生成されていればUVWアンラップもきちんと自動で成功してるって寸法。
これを、以下・・・


【MAX to Blender】
.3DSで保存(.objで保存するとUVWマップとか保存されない気がする。気がするだけで確かめてない)。
BlenderでImportする。3DSの良い所は軸の情報がちゃんと保存されているから表示が変にならない事。
これはすでにUVWアンラップ済みのモデル。
※「UVW」って言葉はマテリアル情報もくっ付くときに使うのかい? まだトレーニングブック30ページくらいしか読んでないから分からないなあ。

【Blenderでテクスチャを張り付ける作業をする】
法線マップのテクスチャじゃないよ。今回は普通のテクスチャ貼るだけだよ。
ローポリモデルいわゆるBを選択する。マテリアル情報はMAXの時のが残ってるから新規作成不要。
右メニューのそのまた右の方にある小さい小さい「Textures」アイコンをクリックして選択。
「New」で作成して・・・これ日本語化した方がいい気がする。けれどもまあ今回は英語で。
Typeを「Image or Movie」にして、下の方の「Image」から上の方で作った普通のAテクスチャを選ぶ。
ちょっと下にある「Mapping」を「GeneratedからUV」に変更する。すると、
「Map」項目が出てくる。MAXで自動アンラップが成功しているので、すでに「UVMap」が選べる。
選択して一段落。

この作業が終わると「UVマップに沿って貼ることのできるテクスチャ候補」が完成した事になる。
上部メニューから「UV Editing」モードで作業を進めよう。
ここまでできれば、すでにアンラップされたメッシュが並んでいることと思われる。
一番下にある「+Newとなっている部分の左の写真マーク」に先ほどの「候補」が出現している。
選択してやれば・・・
適用された! 本稿 完・・・ではない。
確認したいが右のモデルは相変わらずのっぺらぼうだ。

画面右にある小さなアイコンからTextureをせんたくしてやれば・・・この通り。↓
元のモデル(A)とは比べるまでもなくローポリ、ゲームの中で小物として登場したらどうだろう。
\すげぇ/と言えるリアルな質感がうんぬんかんぬん。あとはライティングとかマテリアル設定で
色味とか変えればいいんじゃないかしら。そこまで作業していないので実際変わるか分かりません。



うーん、こんな事してても上達しない。

add 0209

久々にイラストを描いたら3時間も掛かった。訴訟。

2013年2月5日火曜日

05.Feb.2013 3D Training

add 2/7
.max to PMXEditor(.obj)
.objでエクスポートする際にオブジェクトがアタッチ(と言うよりくっついて複製される)
問題の解決に苦心していた。
オブジェクトの色指定を変えたら解決したのだが、
そもそもオブジェクトの色は生成時にランダム指定されているはず。
レンダリングのためにマテリアルカラーを変更することはあるが、オブジェクトはノータッチ。
(だからこそ問題に気付けなかったのだが)
コピーしていないオブジェクトまで、11個中9個がアタッチしてしまっていて、発狂発狂アンド発狂。

「マテリアル」と言う名称でアタッチ(&複製)したかどうかが分かるので、
マテリアルIDを変えてみたり、適用するマテリアルを弄ってみたり消してみたりと、
ずいぶん無駄な時間を過ごしてしまったものだと思う。

とは言え、MAXで作成したファイルを直にPMXEditorにエクスポートできるようになったので、
結果オーライ。終わりよければすべて良し。
モデリングを進めて、テクスチャを探して、早い所形にしたいと思う。
ちなみに、AviUtlのカメラ制御でyukktalkの機能は損なわれない事が分かっているので、
カメラワークを考えるだけ、とも言える。ただ編集、非常に重い。
パソコン本体に割ける金は、もうない。No後戻り、Yes前進。
・・・あれ? 結構いい感じの標語じゃね?


add 2/6
超かっこいいレンダリング→だけどそれは使えないから外枠だけの状態にする→
灰色の物体が出来る→PMX形式にする→PMXEditorで雑にテクスチャとか貼り直す→
PMD形式にエクスポートする→DAT形式に変換する→テキストエディタ弄ってテクスチャ貼りなおす→
AviUtlのカスタムオブジェクトで出力する→作業できるってレベルじゃない重さを味わう→
もう二度とやらない事を近い、今回の動画作りを進めるのであった。


ライトが足りない(確信)


苦労苦労アンド苦労

無理して3Dを作る環境を整えたのでチャレンジしている訳ですが、
(パソコンまで手が回らなかったからスペックきつい)

で、これは、何ですか?
ふああああああああああああん

動画作ってて思うのは、やっぱりコメントがもらえるとうれしい(粉みかん)

2012年7月23日月曜日

POINT

add 07/30

忙しい。家事を全てこなす期間なんですけど、疲れて絵描けない。うわあああああ。
11時から活動してるのに暇っぽい暇がなかった。今21時。あわああああああ。

add 07/27

俺にこの頃の感性がないのだと思うと悲しくて仕方がない。
9年だか10年に壊れたPCのHDDを外して、外付けHDDケースにくっつけたら、
なんとHDDは元気だった。他が原因で壊れたらしい。にしてもこの子かわいいな。
6年前の絵

add 07/25

サムネにして改めてみるとなるほど糞やなって感じがしますね。
モバマスにこんな感じの子でないかな。やってないけど出たらみたいなあ。
クリック→右クリック→画像を開くで原寸

風邪を引いたらしい。三日くらい前から調子悪いです。
食事をするたび吐き気が増えるよぽぽぽ・・・ぽへ。
絵も描けないよ・・・いやこれは甘え。くそおおおおおおお!
明日は5時25分、明後日は5時40分。メモ。多分週明け月曜日に江ノ島ドライブ。

add

今はリ・デジタイズ中。2世代目で究極体になれるとかヌルゲーも良いところだと思った。
けど究極体でもコロシアムとか全然勝てないからまだ奥深くあるんだろうな。
※追記。一日やらなかったら飽きました。やべええええ。

ダンガンロンパをやりました。続編が26日(だっけ)に出ますのでね。
3000円で買ったら超満足する印象。
演出の手間を考えるとフルプライス必須なのだけれど、中身がちょっとアレだったので。
仕方のない事ですけれど、薄いです。無駄にリアルな難易度でした。簡単って意味で。
「イジワル」にしても「詰む」気配がゼロだったのは少し残念でした。
けれどもけれど、本当に良いゲームと思いました。ADVゲームに足りないのはこれだよね。
紙芝居は選択肢をもっと流動的にしても良いと思うの。
逆裁的にフル待ったでワードを集めてから回想でまとめ、確認シーンでワンチャン正答も良いか。

「問題をその都度指摘して最後一気に間違い探し→ダメでした」はテンポが悪い。
それをやるなら一つ一つにベストベターノーグッドバッドへの分岐を作ってやらないと無意味感。
シナリオって本当に大事だと思いました。一度やってみようメモ。
1.アウトライン(プロット)を決めて(ここでキャララフはあって良いはず)
2.その中で正道をGOODかBADか決めて(反対をオマケルートに)
3.仮演出を考える(ここでどーん! ばばー! っとみたいなアバウトさで)

選択肢にフラグを立てまくるのも良いんだけど、属性チャート作って展開に変化を、とか。
これは冗長だよな感。良いシナリオであればあるほど何周もしたくないスキップめんどい。
共通ルートってのが基本嫌いやからな・・・周回するならそれだけの伏線が欲しい。
二周目は敵のシーン回想が随所に追加されるとかね。
没入しちゃうような大事なことは共通ルートに含ませるのやめるべき。
キャラ紹介づけくらいのもんで終わって、あからさまなルート分岐作っちゃっても良いと思うの。
キャラルートをキャラ萌え重視あっさり終了させーの、トゥルー濃厚重厚に一周のみ推奨はどや。
好きなキャラが居た場合、トゥルーでぞんざいな扱いできないのが辛い。
キャラルートではツーマンセル、トゥルーではソロプレイ進行するような・・・うーん。いかんか。


まあいいや。以下、ちょっとまとめ。今まで描いたイラストの見直しみたいな感じです。
↑ 2010年8月31日。確かにこれに比べたら今は進歩があると思える一枚。
 ↑2010年9月28日。塗りが本当に分かっていない。なるほどこれよりは進歩したな。と思える。
↑2010年11月26日。アニメ塗りを細かくしてみた。バランスは兎も角、今描けるか不明。

 ↑2010年12月10日。髪の線画に問題あれど、一番頑張った。今俺これできるの?
 ↑2011年3月14日。髪の塗りに失敗すれど、後ろの杖は今これ描けるの? 少し好きな塗り。

2012年5月10日木曜日

閑話と練習

0518add
塗りは難しい

2011年8月4日木曜日

【とりあえずノベルゲーム作りたい】CatSystem2.0での開発について

add 13/2/12
見やすさなども考え、作業再開に伴って解説用ブログを作り始めました。
URL:http://cscstips.blogspot.jp/
昨日、久々に近衛さんに会って「ゲーム、作ろっか、あの時(GRS)の情熱を取りもどそっか・・・」と言うお話になったので、頑張って作ります・・・ごめんなしあ・・・

add12/12/23
9月17日以来全く触ってなかったので気付くのが遅れました。
公式がワイド化対応してくれたので、もう、もじゃもじゃ私が言えることはありませんね。
タイトル画面はconfig.fesとかtitle.fesとかちゃんといじろうね。title_wipe.hg3を適正サイズにしようね。
(susieとか使ってbmp形式で抽出してサイズ変更したbmpからコンバート、みたいに)
(画面切り替え、NSで使うようにwindow_xとかwindow_yみたいに定義してくれたのかな?)
あとは普通に作成できたら自分が作った設定やらを全部晒して講座とします。
手術終わりで来年二月あたりにはきちんとひと段落つけたいな。
今なら立ち絵とかもうちょっと進化して描けそう。(背景はダメだわ死ぬわ写真使うかもしれんわ)
ちゃんとHTML組んで(つかHP作成ソフト使って)見やすく作ろうと思いますキャピィ★

add12/09/15
Catsystem2 ワイド化について
http://candleschool.blogspot.jp/2012/09/catsystem2.html
結論は「出来なくもないけど見苦しい」です。
とりあえずmeswnd.hg3からメニューを呼び出さなければ普通にスクリプトが動くはずなので。
とりあえずhist.hg3を透明にしてしまえば見切れた履歴ウィンドウはなくなるので。

add09/17
「たぶん無理」ってやつなのかな・・・? しょうがないにゃあ・・・。
だれか出来たら教えてください……ってレベルです。800*600以下ならおkなので・・・つまりええと。
800*450で作って大きい画像を常に縮小して表示して最大化した時に……はああ無理無理。


【注意】
add12/09/04
やはりワイド化は難しい。と言う結論に。
メッセージ履歴だけがネックなんですけどねえ……どうして800*600でぶつ切れになるのか。

やめました。2012年1月現在、800*600以上の解像度でゲームが作れないのでやめました。
hist.hg3がバグります。ついでにEXEもバグって落ちます。解決法が分かったら再開です。

初心者がゼロ知識からゲーム作りを始めている『キャンドルスクール』ノベルゲーム制作。
今回、備忘録としてCatSystemの紹介記事を一つ書かせていただきます。
誰かの役に立てば良いんだけど。

けど、めっちゃ長いから「続きを読む」で区切っておきます。
完全に俺得記事だからね!