あれから字の練習はしていません。仕事もしていません。引きこもりです。
故あって銀行口座は凍結されているので現金て払いのアルバイトを久々にします。
ぴゃああああ!(゚)(゚)ミ
このページはお気に入りに入れていないので毎度検索→アクセスしているのですが、
Gold or REDman SHOWを実況した人が居るようで、本当に恥ずかしい。
立ち絵やらシステム周りがウンコなので内容が恥ずかしいのは勿論なのですが、
「Produced by CandleSchool」と書いてEXEにしたはずのラストが、
確か「puroduce」だか「produse」だのと誤字ってた気がするんですよ。ver.1.1なのに!!
もう吉里吉里の使い方全く覚えてないんですよね。けどこれいつか直したいと思ってるんですよね。
思えば二週間でよく作ったな、と。本当はそれだけ出来るのに普段は……と自己嫌悪します。
最近はやっとこ社会復帰(ほぼ初参加)への意欲が湧いてきました。
「これだけ描ければまあ趣味として続けていけばいいな」と思えるレベルに
少しずつ近づいて来たので頑張りたいと思います。
普段忙しくしていて描きたいと思った時に練習を死ぬほどしないと描けない
というジレンマで前はドロップアウトしたので(突然の告白)
今度ダメなら絵は断ち切る方向でいくとか、ドロップアウト的な方向はないようにしたいと思います。
いかに「まあいいや」ってものを「短時間で」作れるかどうかが問題なので、
これが全体的にもっと上手になってくれることを見越して、
「一日2時間くらい」で「アニメ塗り+グラデやら効果つけた絵」が、
これよりもっと自由な形で描けるようになったら第二の人生を歩もうと思います(牛歩)。
人生を楽しく過ごすために、努力はなるべく早く、なるべくたくさん継続させましょう(自戒)。
今は植物を育てることくらいしか楽しみがありません。自分で育てたトマト美味しいです……。
2014年4月22日火曜日
2014年1月31日金曜日
明けましておめでとうございました。
140131 add
一日一枚描くとしても、このクオリティが精一杯。
もうちょっと描き方を考えねば遅すぎる。と言うか背景かけなさすぎる。ヴァーン!!
先の更新をして以来、絵などはすっかり描かなくなりましてはや幾星霜と言った昨今。私など非常に難儀しておりまして、もはやこれまでか、などと思うこと幾度と言った昨今。とかく如何ともし難い圧力に打ち勝てないままの2014年、早くも一月と言った昨今。
やあ、実に困りました。私ほどアレでアレな人物もそうは居ないだろうと思いつつ、本当に久々にイラストを描きました。ただでさえアレでアレなのにブランクがあったらそりゃコレでしょう。と言うに等しいのですが、とりあえず生存しているということをメモしたかったのです。
私、生きてます!(気になりません)
帽子をちゃんと被っていないのはZUN絵版リスペクトです(震え声)。
海外向けに天子ちゃんTシャツが販売されていたことを知った時は、流石に買いたいと思いました。絶対着ないんですけどね。
さて、イラストについてとやかくいうことはありません。修行不足なのです。私が今この場で言えることは、今年の抱負と命題についてくらいのものです。
今年の抱負は「ネガネガするなといっているサル!」寝床では笑顔を作って明るくなるべきそうすべき。
命題は「知之者不如好之者、好之者不如樂之者」天才じゃないから努力するんだが楽しめない奴はカスだからストレスでハゲて死ぬから努力を楽しむという真理をおれはここに書くことにしたありがたくおもえよ。
と言ったところで。
一日一枚描くとしても、このクオリティが精一杯。
もうちょっと描き方を考えねば遅すぎる。と言うか背景かけなさすぎる。ヴァーン!!
先の更新をして以来、絵などはすっかり描かなくなりましてはや幾星霜と言った昨今。私など非常に難儀しておりまして、もはやこれまでか、などと思うこと幾度と言った昨今。とかく如何ともし難い圧力に打ち勝てないままの2014年、早くも一月と言った昨今。
やあ、実に困りました。私ほどアレでアレな人物もそうは居ないだろうと思いつつ、本当に久々にイラストを描きました。ただでさえアレでアレなのにブランクがあったらそりゃコレでしょう。と言うに等しいのですが、とりあえず生存しているということをメモしたかったのです。
私、生きてます!(気になりません)
帽子をちゃんと被っていないのはZUN絵版リスペクトです(震え声)。
海外向けに天子ちゃんTシャツが販売されていたことを知った時は、流石に買いたいと思いました。絶対着ないんですけどね。
さて、イラストについてとやかくいうことはありません。修行不足なのです。私が今この場で言えることは、今年の抱負と命題についてくらいのものです。
今年の抱負は「ネガネガするなといっているサル!」寝床では笑顔を作って明るくなるべきそうすべき。
命題は「知之者不如好之者、好之者不如樂之者」天才じゃないから努力するんだが楽しめない奴はカスだからストレスでハゲて死ぬから努力を楽しむという真理をおれはここに書くことにしたありがたくおもえよ。
と言ったところで。
2013年7月29日月曜日
小夏ちゃん
add 0823
中学生かよ俺は!
クレしんの子かわいかったなあ。これじゃ大きすぎるけど。
add 0810
天啓降ってこないかな。
add 0806
適当に。
add 0802
ゲーム作らなきゃ・・・(使命感)→あああぁぁあぁ!! おかしくなっちゃうぅぅぅ!!(錯乱)
頭が悪すぎてスクリプトすらろくに作れません。
やりたい事がある→その命令を探す→見つからない出来ない→イライラ
このイライラを上手く散らせず、叫びたくなり、机をバンバン叩きたくなるのですが、
叫びたい、叩きたい、そのどちらも出来ないジレンマが血の巡りのごとく体を侵す訳で、
やる気がなくなるわけで・・・常に手元にサンドバッグがある環境が欲しいです。
右目は飛蚊症が改善する気配なく、一生の付き合い、悪くなるばかりなのだとイライラ。
何でみんな作れるんですかねえ・・・はああ・・・。
一週間くらい前に柑橘類の種を植木鉢に植えたのですが、
ついに芽が出たのでとっても嬉しいです。植物を育てるのはもう何年ぶりか・・・
四粒で、とりあえずひとつ。他は駄目かもしれませんが、とりあえず喜ばしい。
雑草が生えただけだったら最悪なんですけど、とりあえず頑張って育てたいです。
あ~、小夏美味しかったから楽しみじゃ! 楽しみじゃ!
中学生かよ俺は!
クレしんの子かわいかったなあ。これじゃ大きすぎるけど。
add 0810
天啓降ってこないかな。
add 0806
適当に。
add 0802
![]() |
| パースは考えてたら描けないんです・・・ |
ゲーム作らなきゃ・・・(使命感)→あああぁぁあぁ!! おかしくなっちゃうぅぅぅ!!(錯乱)
頭が悪すぎてスクリプトすらろくに作れません。
やりたい事がある→その命令を探す→見つからない出来ない→イライラ
このイライラを上手く散らせず、叫びたくなり、机をバンバン叩きたくなるのですが、
叫びたい、叩きたい、そのどちらも出来ないジレンマが血の巡りのごとく体を侵す訳で、
やる気がなくなるわけで・・・常に手元にサンドバッグがある環境が欲しいです。
右目は飛蚊症が改善する気配なく、一生の付き合い、悪くなるばかりなのだとイライラ。
何でみんな作れるんですかねえ・・・はああ・・・。
一週間くらい前に柑橘類の種を植木鉢に植えたのですが、
ついに芽が出たのでとっても嬉しいです。植物を育てるのはもう何年ぶりか・・・
四粒で、とりあえずひとつ。他は駄目かもしれませんが、とりあえず喜ばしい。
雑草が生えただけだったら最悪なんですけど、とりあえず頑張って育てたいです。
あ~、小夏美味しかったから楽しみじゃ! 楽しみじゃ!
2013年7月11日木曜日
逃げ癖
add0727
こういう絵柄でいく・・・いかない?
マジで中学生みたいな絵しか描けなくて悲しくなりますねホント。
半端なものしか描けないなあ。『愛と恍惚』の象徴を描きたかった。
add0726
原寸大。困っちゃうなあ。もう8月じゃないか。
add0722
裸なのは服が思いつかないっていう悲しい理由があるんやね・・・悲劇やね・・・
アイコン描いてみたいと思ったので一部切り抜きではない絵です。
色まで塗って全身描かなかったのどれくらいぶりだろう。
塗りが下手くそなのでもうちょっと考えます。RQMで使えるレベルにしたい。
add 0714
故あってペドい。やっぱ消しました。
よくないね。
ついちゃってます。
うーん、やばいやばい。
全然描けないやばいやばい。
ただ座していただけではない!! ということを示すために、
これからゲームを作る人、こんな選択肢があるよ編。同人ゲームはこれで作れ! 編?
1.RPGツクール シリーズ
時代遅れのクソみたいなインターフェースが特徴。製造元、完全に調子乗ってるわ。
ということで、最もお勧めのRPGツクールシリーズです。
最新はRGSS3(Rubyっぽいもの?)でスクリプトを書いて様々なカスタマイズが出来ます。
ツクール系はユーザーフォーラムが賑わっていますし、ユーザースクリプトもたくさんあります。
自力でプログラムしなくちゃ出来ないような高度な作品も、
それらの切り貼り次第で再現可能……とは言えませんが、「こんなもんか」ってものが作れます。
面倒くさいのは各スクリプトの互換性。
同じファイルを置き換えなくてはいけないことが多々あり、そこを自分で考える必要が出ます。
結局RGSS3のスクリプト知識がついている人だけがちゃんとしたゲームをつくれます。
「あー、手が届いてないなぁ……」って作品なら結構な数の人が作れることでしょう。
マップの当たり判定の設定とかが面倒臭かった記憶もあります。
面倒を掛けられた挙句、640x480のゲームしか作れないと思うと、なんだかなあと思います。
解像度じゃないんですけどね、面白さって。
せめてバックグラウンド動作とマウス検知くらいデフォで入ってほしい。PCゲーなんだし。
あとフルスクリーンのワイド検知。これが一番ムカつく。
とは言え、一人で「ゲーム」を作るのはこれが一番近道かな?
2.Wolf RPGエディター
640x480とかありえん。フルHDの時代ですよ?
800x600の解像度に対応、スクリーン拡大機能を標準搭載したフリーのツクールシステム。
確か斜め移動の対応やらがとても簡単で、ちょっと上のゲームが作れる感。
また、キャラチップ画像も自由に設定できるので、豆粒みたいなキャラチップから、
96x120くらいのキャラグラを歩かせるアクションゲーム、なんてのが作れたりシます。
ツクールでそんなん出来たっけ(無知) いや、できますよ(反語)。
ただこっち、とにかく全体的に難しい。
素材はない、GUI乏しい。よりプログラミングに近い知識が必要になります。
恋愛ゲームで言えばフラグ管理とかに使う「変数」作りがたくさん必要ですね。
無理、めんどい。あーあーあー。けど無料だし自由度はめっちゃ高い。
分業出来るメンバーがいればこちらを選びたいところでしょう。
コモンと呼ばれるユーザースクリプトがたくさんあるので、
とりあえず動くゲームは作れるでしょう。そこから先は腕次第、でしょうか。
3.MultiMedia Fusion 2
高い。けどスマホゲーも作れる
基本的にフローチャートの組み合わせでゲームを作る感じのシステムですね。
Flashゲームに近い挙動をしますが、3Dを扱えますし、なによりマルチプラットフォームに対応。
PC/Mac/Android/iOSの全てに対応したゲームを一つのソフト※で作れるのは魅力。
ただし、本格的なゲーム作りをしたいなら英語版の購入が推奨されます。
日本語版にはハードウェアアクセラレーター機能が搭載されていません。
どういう事かというと、とにかく豪華なエフェクトとか使ったゲームは無理です。重くて。
単純だけど面白い、なんてのは全く問題ないので日本語版でちゃちゃっと作りましょうね。
確か、体験版は30日無料ですからそれで作り方を覚えてしっくり来たら買えばいいと思います。
(体験版にはアプリケーション出力機能がないので他の人に遊んでもらえない)
MMF3の開発も進んでいるらしいので、2014年以降にゲーム作りする方は見送りましょう。
4.Unity 3D
更に高い。けど超絶クオリティ高いゲームが作れる。え? 無料?
プログラミングを学び、ゲームクリエイターを名乗るのであれば、一択でしょうか。
objective Cまたは特殊なJavascriptでしたっけ。このobjective Cが比較的つぶしが利くので、
Unityマスターは上記3つで紹介したシステムくらいなら一からプログラミング可能です。
たぶんね。
名前の通り3Dゲームを手軽に作ることを目的に開発されたゲームエンジン。
素材さえ用意すれば一日でゲームが作れる、と言うことがウリだったと思います。
もちろん単純なゲームですが、Assets(ユーザースクリプトみたいなもん)を導入すれば、
いかにもゲームらしいゲームだって一日で作れるかもしれませんね。
無料版があるので、そちらで挙動を学んでみると良いかもしれません。
プログラム未経験者には不可侵領域レベルに壁が高いので注意しましょう。
また、物理演算などできませんので、かくかくした挙動のゲームしか作れないかもしれません。
「古臭いFPS」なら無料版でも結構簡単にできるそうですよ。
こちらもまた、マルチプラットフォーム対応なので、3Dゲームを中心に考えているなら、
プログラミングの勉強をしてでもUnity3Dを使用すべきでしょうね。
ちなみに2Dゲームも無理をすれば作れるそうです。
とりあえず4種類紹介。誰に……?
さておき、ウディタを軽く弄ってみたのですが、結構すごいスクリプトがありますね。
ADVゲームコモン、ARPGゲームコモン、3Dダンジョンコモンなど……。
かなり高い自由度を持っているようです。これがフリーソフトと言うのはすごい。
飽きるまでいじっていこうと思います。
こういう絵柄でいく・・・いかない?
マジで中学生みたいな絵しか描けなくて悲しくなりますねホント。
半端なものしか描けないなあ。『愛と恍惚』の象徴を描きたかった。
add0726
原寸大。困っちゃうなあ。もう8月じゃないか。
add0722
裸なのは服が思いつかないっていう悲しい理由があるんやね・・・悲劇やね・・・
アイコン描いてみたいと思ったので一部切り抜きではない絵です。
色まで塗って全身描かなかったのどれくらいぶりだろう。
塗りが下手くそなのでもうちょっと考えます。RQMで使えるレベルにしたい。
add 0714
よくないね。
ついちゃってます。
うーん、やばいやばい。
全然描けないやばいやばい。
ただ座していただけではない!! ということを示すために、
これからゲームを作る人、こんな選択肢があるよ編。同人ゲームはこれで作れ! 編?
1.RPGツクール シリーズ
時代遅れのクソみたいなインターフェースが特徴。製造元、完全に調子乗ってるわ。
ということで、最もお勧めのRPGツクールシリーズです。
最新はRGSS3(Rubyっぽいもの?)でスクリプトを書いて様々なカスタマイズが出来ます。
ツクール系はユーザーフォーラムが賑わっていますし、ユーザースクリプトもたくさんあります。
自力でプログラムしなくちゃ出来ないような高度な作品も、
それらの切り貼り次第で再現可能……とは言えませんが、「こんなもんか」ってものが作れます。
面倒くさいのは各スクリプトの互換性。
同じファイルを置き換えなくてはいけないことが多々あり、そこを自分で考える必要が出ます。
結局RGSS3のスクリプト知識がついている人だけがちゃんとしたゲームをつくれます。
「あー、手が届いてないなぁ……」って作品なら結構な数の人が作れることでしょう。
マップの当たり判定の設定とかが面倒臭かった記憶もあります。
面倒を掛けられた挙句、640x480のゲームしか作れないと思うと、なんだかなあと思います。
解像度じゃないんですけどね、面白さって。
せめてバックグラウンド動作とマウス検知くらいデフォで入ってほしい。PCゲーなんだし。
あとフルスクリーンのワイド検知。これが一番ムカつく。
とは言え、一人で「ゲーム」を作るのはこれが一番近道かな?
2.Wolf RPGエディター
640x480とかありえん。フルHDの時代ですよ?
800x600の解像度に対応、スクリーン拡大機能を標準搭載したフリーのツクールシステム。
確か斜め移動の対応やらがとても簡単で、ちょっと上のゲームが作れる感。
また、キャラチップ画像も自由に設定できるので、豆粒みたいなキャラチップから、
96x120くらいのキャラグラを歩かせるアクションゲーム、なんてのが作れたりシます。
ツクールでそんなん出来たっけ(無知) いや、できますよ(反語)。
ただこっち、とにかく全体的に難しい。
素材はない、GUI乏しい。よりプログラミングに近い知識が必要になります。
恋愛ゲームで言えばフラグ管理とかに使う「変数」作りがたくさん必要ですね。
無理、めんどい。あーあーあー。けど無料だし自由度はめっちゃ高い。
分業出来るメンバーがいればこちらを選びたいところでしょう。
コモンと呼ばれるユーザースクリプトがたくさんあるので、
とりあえず動くゲームは作れるでしょう。そこから先は腕次第、でしょうか。
3.MultiMedia Fusion 2
高い。けどスマホゲーも作れる
基本的にフローチャートの組み合わせでゲームを作る感じのシステムですね。
Flashゲームに近い挙動をしますが、3Dを扱えますし、なによりマルチプラットフォームに対応。
PC/Mac/Android/iOSの全てに対応したゲームを一つのソフト※で作れるのは魅力。
ただし、本格的なゲーム作りをしたいなら英語版の購入が推奨されます。
日本語版にはハードウェアアクセラレーター機能が搭載されていません。
どういう事かというと、とにかく豪華なエフェクトとか使ったゲームは無理です。重くて。
単純だけど面白い、なんてのは全く問題ないので日本語版でちゃちゃっと作りましょうね。
確か、体験版は30日無料ですからそれで作り方を覚えてしっくり来たら買えばいいと思います。
(体験版にはアプリケーション出力機能がないので他の人に遊んでもらえない)
MMF3の開発も進んでいるらしいので、2014年以降にゲーム作りする方は見送りましょう。
4.Unity 3D
更に高い。けど超絶クオリティ高いゲームが作れる。え? 無料?
プログラミングを学び、ゲームクリエイターを名乗るのであれば、一択でしょうか。
objective Cまたは特殊なJavascriptでしたっけ。このobjective Cが比較的つぶしが利くので、
Unityマスターは上記3つで紹介したシステムくらいなら一からプログラミング可能です。
たぶんね。
名前の通り3Dゲームを手軽に作ることを目的に開発されたゲームエンジン。
素材さえ用意すれば一日でゲームが作れる、と言うことがウリだったと思います。
もちろん単純なゲームですが、Assets(ユーザースクリプトみたいなもん)を導入すれば、
いかにもゲームらしいゲームだって一日で作れるかもしれませんね。
無料版があるので、そちらで挙動を学んでみると良いかもしれません。
プログラム未経験者には不可侵領域レベルに壁が高いので注意しましょう。
また、物理演算などできませんので、かくかくした挙動のゲームしか作れないかもしれません。
「古臭いFPS」なら無料版でも結構簡単にできるそうですよ。
こちらもまた、マルチプラットフォーム対応なので、3Dゲームを中心に考えているなら、
プログラミングの勉強をしてでもUnity3Dを使用すべきでしょうね。
ちなみに2Dゲームも無理をすれば作れるそうです。
とりあえず4種類紹介。誰に……?
さておき、ウディタを軽く弄ってみたのですが、結構すごいスクリプトがありますね。
ADVゲームコモン、ARPGゲームコモン、3Dダンジョンコモンなど……。
かなり高い自由度を持っているようです。これがフリーソフトと言うのはすごい。
飽きるまでいじっていこうと思います。
2013年6月23日日曜日
吐いた夢。
add0702
イマイチ……イマレイテンロクくらい……アシメすぎるよなあ!?
けどシンメトリなんか描けないからなぁ!!
add0628
色は見えない! 塗るべき部分は何か分からない! 塗り方も分からない!
どうすればいいんですか!!
改めて思うんですけど、これじゃ絵なんて描けねえよなあ!? オラァァン!
色が違い過ぎるだろ! 違和感すごいと思ってたんだよ!!
add memo
ねえ 君は 今から 誰と キスをする
ねえ 君は 今更 夢と 踊りだす の?
add06232
私は空を見上げて疑う。
この世界に月と言う光はあったのだろうかと。
雲雲雲雲!! ブラジル対イタリア戦の再放送を観ながら。
影の描き方がわからないんだよなあ……?
add0623
今日スーパームーンですよね。8時32分ですよね。見よう。
昨日の同時刻アホみたいに空を見上げてたのは忘れて見よう。
汚い塗り(泣きたい)
この子の名前はリーヴィルだった気がするんだけど名前変えようかなと思います。
汚い線(泣きたい)
あと股間のらへん何か変じゃない? 変じゃない変じゃない?? 変だよ。
ファンタジー描きたいけど描けない。上手くならないですね。本当に。本当にね。
吐いた夢を観たので、久々に更新したいと思います。
更新したかったのですが、なかなか機会に恵まれなかったのです。
クッソ簡単なステップで躓いたり、イラストが全然描けなかったり、同人ゲームに手を出したり。
色々なことがありました。色々なことがありましたが、私自身は大して色々変わっていません。
悲しいね。この画像を皮切りに、頑張って可愛いイラストを投稿したいと思います。
ということで、できたてホヤホヤ。朝方6時ころこいつのせいで目が覚めた、
観たばかりの夢の産物です。これを吐き出しました。テカり以外、大体再現できました。
ヒョロヒョロしてるのはたまにピクピク動きます。それがまた生理的嫌悪感を感じさせるのです。
中には透明な水とガラクタが入っています。切ると内部が硬化して、それ以上切れなくなります。
これをトイレに吐き出したんですよ。何か体調不良の前触れのような気がして怖いです。
はい。
add
この考え方でバランスと角度を頑張ろう(ルーミス未読感)
て言うか、買ってあるんだから、読もう(遅い覚悟)
イマイチ……イマレイテンロクくらい……アシメすぎるよなあ!?
けどシンメトリなんか描けないからなぁ!!
add0628
色は見えない! 塗るべき部分は何か分からない! 塗り方も分からない!
どうすればいいんですか!!
改めて思うんですけど、これじゃ絵なんて描けねえよなあ!? オラァァン!
色が違い過ぎるだろ! 違和感すごいと思ってたんだよ!!
add memo
ねえ 君は 今から 誰と キスをする
ねえ 君は 今更 夢と 踊りだす の?
add06232
私は空を見上げて疑う。
この世界に月と言う光はあったのだろうかと。
雲雲雲雲!! ブラジル対イタリア戦の再放送を観ながら。
影の描き方がわからないんだよなあ……?
add0623
今日スーパームーンですよね。8時32分ですよね。見よう。
昨日の同時刻アホみたいに空を見上げてたのは忘れて見よう。
汚い塗り(泣きたい)
この子の名前はリーヴィルだった気がするんだけど名前変えようかなと思います。
汚い線(泣きたい)
あと股間のらへん何か変じゃない? 変じゃない変じゃない?? 変だよ。
ファンタジー描きたいけど描けない。上手くならないですね。本当に。本当にね。
吐いた夢を観たので、久々に更新したいと思います。
更新したかったのですが、なかなか機会に恵まれなかったのです。
クッソ簡単なステップで躓いたり、イラストが全然描けなかったり、同人ゲームに手を出したり。
色々なことがありました。色々なことがありましたが、私自身は大して色々変わっていません。
悲しいね。この画像を皮切りに、頑張って可愛いイラストを投稿したいと思います。
ということで、できたてホヤホヤ。朝方6時ころこいつのせいで目が覚めた、
観たばかりの夢の産物です。これを吐き出しました。テカり以外、大体再現できました。
ヒョロヒョロしてるのはたまにピクピク動きます。それがまた生理的嫌悪感を感じさせるのです。
中には透明な水とガラクタが入っています。切ると内部が硬化して、それ以上切れなくなります。
これをトイレに吐き出したんですよ。何か体調不良の前触れのような気がして怖いです。
はい。
add
この考え方でバランスと角度を頑張ろう(ルーミス未読感)
て言うか、買ってあるんだから、読もう(遅い覚悟)
2013年5月24日金曜日
Unity案メモ
add 0524
KLCSは実用範囲じゃないご様子。残念です。
C#か……C#か……! 吐き気が。
Unityで吉里吉里風ノベルゲーム
【KiriKiri Like Custom Script(KLCS)】
http://www4.atwiki.jp/mmd4unity/pages/16.html
「Unityでやっちゃおう!」これは革命的な発想だと思います。
2DモデルをE-moteやLive2Dで動かすのも確かに素晴らしいとは思いますが、
モデルを一個作ってしまえば(コレガ敷居タカイ)グルっと回せる、動かせる(コレモ敷居タカイ)
ノウハウがそのまま流用できる財産になり、作れば作るほど作業が楽になります。
では、3Dモデルしか使えないのかと言えばそうではない所が素晴らしいのです。
3Dモデルにはテクスチャと呼ばれる、いわゆる「塗装」の概念があり、
ペラペラの一枚板に2Dモデルを全部描いた「塗装」をしてしまえば、疑似2Dゲームも制作可能。
(そもそもUnityで2Dモデルは使えそうな気がします。まだ詳しく調べていないので^^;)
また2D+3Dの融合が面白いと思います。
顔のパーツだけ3Dでモーションをつけるとか、背景の一部だけ動くようにするとか、
煩わしい制限もなく、思いついたアイデアが全て実現出来るのではないでしょうか?
そして何より汎用性の高さに注目すべきでしょう。
せっかく頑張って作った作品、プログラムの知識がないためプラットフォームが制限される。
Unityではそのような苦悩から解放されるのです。
ベーシックライセンスが完全無料となったUnity3D 4.1.2を使えば、
Windows/Mac/iPhone/iPad/Androidその全てに互換性を持たせることができます。
$100,000以下の売り上げならこのベーシックライセンスで商売をしてOK!
そうしてお金が溜まったらPro版を購入して更に本格的に3D要素を発展させたゲーム作りを……
夢は広がれど、デメリットが見当たりませんね。利用しない手はないのではないでしょうか?
「ノベルゲーム制作エンジン」はもう古い!
「総合ゲーム制作エンジン」を使って多様化したニーズその全てに対応しよう!!
(何も作ってないワナビーカッス並みの提言)
調べも何も適当なんでお望みの物は出来ないかもしれません。
ただ書きたかったから書いちゃいました。
追伸
Windows機ではiOSプラットフォームでの書き出しは出来ないらしいよ。絶望だね。
中古のMac買うしかないね。絶望だね。
だけど、Macをエミュレーションすれば……? あれ、それダメなんだっけ?
KLCSは実用範囲じゃないご様子。残念です。
C#か……C#か……! 吐き気が。
Unityで吉里吉里風ノベルゲーム
【KiriKiri Like Custom Script(KLCS)】
http://www4.atwiki.jp/mmd4unity/pages/16.html
「Unityでやっちゃおう!」これは革命的な発想だと思います。
2DモデルをE-moteやLive2Dで動かすのも確かに素晴らしいとは思いますが、
モデルを一個作ってしまえば(コレガ敷居タカイ)グルっと回せる、動かせる(コレモ敷居タカイ)
ノウハウがそのまま流用できる財産になり、作れば作るほど作業が楽になります。
では、3Dモデルしか使えないのかと言えばそうではない所が素晴らしいのです。
3Dモデルにはテクスチャと呼ばれる、いわゆる「塗装」の概念があり、
ペラペラの一枚板に2Dモデルを全部描いた「塗装」をしてしまえば、疑似2Dゲームも制作可能。
(そもそもUnityで2Dモデルは使えそうな気がします。まだ詳しく調べていないので^^;)
また2D+3Dの融合が面白いと思います。
顔のパーツだけ3Dでモーションをつけるとか、背景の一部だけ動くようにするとか、
煩わしい制限もなく、思いついたアイデアが全て実現出来るのではないでしょうか?
そして何より汎用性の高さに注目すべきでしょう。
せっかく頑張って作った作品、プログラムの知識がないためプラットフォームが制限される。
Unityではそのような苦悩から解放されるのです。
ベーシックライセンスが完全無料となったUnity3D 4.1.2を使えば、
Windows/Mac/iPhone/iPad/Androidその全てに互換性を持たせることができます。
$100,000以下の売り上げならこのベーシックライセンスで商売をしてOK!
そうしてお金が溜まったらPro版を購入して更に本格的に3D要素を発展させたゲーム作りを……
夢は広がれど、デメリットが見当たりませんね。利用しない手はないのではないでしょうか?
「ノベルゲーム制作エンジン」はもう古い!
「総合ゲーム制作エンジン」を使って多様化したニーズその全てに対応しよう!!
(何も作ってないワナビーカッス並みの提言)
調べも何も適当なんでお望みの物は出来ないかもしれません。
ただ書きたかったから書いちゃいました。
追伸
Windows機ではiOSプラットフォームでの書き出しは出来ないらしいよ。絶望だね。
中古のMac買うしかないね。絶望だね。
だけど、Macをエミュレーションすれば……? あれ、それダメなんだっけ?
2013年5月7日火曜日
活動報告
add 0508
SAIの設定が色々おかしくなっていた。のか、自分で変えて忘れているのか。
これはセーフですよね。乳首やら書き込んでませんからね。
1.腹周り 2.太もも 3.肋骨から胸 4.肩腕周り 5.腕、首回り 6.頭アタリ 7.足回り 8.手首周り 9.顔の書き込み 10.髪の毛周り 11.足の修正
と言う順番だったと思うメモ。正面だけじゃなくてえごいパースで描けるように頑張ろう。
//
何もしていません。文字通り何も。
なのでさきほど描いたふとちゃんを置いておきます。
そろそろ才能が爆発するからよ、まあ見てなw
SAIの設定が色々おかしくなっていた。のか、自分で変えて忘れているのか。
これはセーフですよね。乳首やら書き込んでませんからね。
1.腹周り 2.太もも 3.肋骨から胸 4.肩腕周り 5.腕、首回り 6.頭アタリ 7.足回り 8.手首周り 9.顔の書き込み 10.髪の毛周り 11.足の修正
と言う順番だったと思うメモ。正面だけじゃなくてえごいパースで描けるように頑張ろう。
//
何もしていません。文字通り何も。
なのでさきほど描いたふとちゃんを置いておきます。
そろそろ才能が爆発するからよ、まあ見てなw
2013年4月4日木曜日
イラストメモ
add 0425
デッサン頑張ろうね^^;
左手は袖の下にあるバックラーと言うことで、一つ。
二つ名から姿を想像するのは楽しいけど時間かかる。
add 0422
今が擦り切れるくらい生きないとダメですね~
新しい筆設定で頑張る。けどダメ。
筆設定をいじっていたら↑↓
久々に描きたいものが少し描けた感。
add 0417
・・・セーフだよな!
久々にお絵かきBBS風のアレでアレしました。もちロンSAI使用ですけれども。
多々良小傘ちゃん風。「風」はその・・・記憶画なもので・・・やめなきゃなあ、記憶画。
1万ヒットしたら、僕の駄文駄画を整理したいと思います。ゴミばっかだからね。仕方ないね。
add 0414
たまにはこういうのも良いよね。って言うか初めて描いたなあ……。
この左右非対称感を観るに、やっぱり向いてないって言うかアレだね。雑だね。
add0413
がんばれがんばれ。
add0412
んー・・・絵、描けない。
もう描けないのだろうか。
add 0407
何かを思い出したくて。かわいい女の子が描きたい。けれど。
明日は病院。
あ^~ナズかわいいんじゃ^~
2013年2月21日木曜日
Movieeeeeeeeeee
add 02/21 2030
図書カードが6000円分あるんですよね・・・ルールブック・・・ど、どどどどうしよ
明日ジュンク堂行って考えましょう、ね
add 02/21 0415
基本的にCPUの性能でさくさく度が決まると判明。3DだけどGPU関係無かったんや!!
デスクトップよりラップトップのがCPUスコア上つまり議題はこれで終了。
ねあとメモ。
http://catalog.chaosium.com/fdm_folder_files.php?fPath=3
http://www.tineye.com/
http://www.makersnet.co.jp/sougen/selllist3.html
http://f.hatena.ne.jp/
投稿予定日の20日は過ぎてしまった(絶望)
図書カードが6000円分あるんですよね・・・ルールブック・・・ど、どどどどうしよ
明日ジュンク堂行って考えましょう、ね
add 02/21 0415
基本的にCPUの性能でさくさく度が決まると判明。3DだけどGPU関係無かったんや!!
デスクトップよりラップトップのがCPUスコア上つまり議題はこれで終了。
ねあとメモ。
http://catalog.chaosium.com/fdm_folder_files.php?fPath=3
http://www.tineye.com/
http://www.makersnet.co.jp/sougen/selllist3.html
http://f.hatena.ne.jp/
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| かわいかった |
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| やべえよ・・・原稿出来てねえよ・・・ |
投稿予定日の20日は過ぎてしまった(絶望)
昨日は寝ないで頑張ったのに間に合わなかった。
今日も帰ってきてからこの時間まで頑張ったがもう限界。
日記を書きたい訳じゃない。
【AviUtlメモ(3D+2D+ゆっくり実況)】
a.PMDを背景データとして使うプラグインで読み込む。2.5MBでも動作糞重い。ローポリ勉強せな。
(忘れずに拡張描画から裏面を描画しないチェック)
b.メインキャラと口パク判定をシーンオブジェクトにして小分けする。シーン兄貴大活躍。
(霊夢はシーン1、魔理沙はシーン2に、と言った感じ。音声字幕もシーンにした方が同期が楽?)
c.レイヤーは以下のように設定。
1.カメラ制御(拡張)
2.背景データ(拡張・裏面チェック)
3.シーンオブジェクト(キャラクター)(拡張・位置調節・アルファ値あり)
4.以下適当
3Dモデルを読み込んだ時、死ぬほど重いのはHD4000だから?
HD6850はデスクトッポと共に永眠中だしつけるの面倒。けど楽に編集できるなら……
ああ、ちょっとだけつけてみよ、そしたら寝よ……
2013年2月17日日曜日
17.Feb.2013 3D Training
add 2/17
動画ぜったい20日に上がらないわ。死んだ
【.3ds(.obj) to .x】 MAXからBlender追記
改めてUVアンラップしたオブジェクトをBlenderに持っていこうとしたら何度やっても失敗した。
理由を探し、何とか解決したが、こんな設定した覚えがない。前回は偶然できただけだったのだ。
今回の調査で再現性を確認したため、これをもって本稿としたい。
1.オブジェクトを作成する
2.マテリアルを適用する
3.コンプリートマップを選択して今回は自動アンラップ(チャネル3)でレンダリングする
(ターゲットマップスロットが空だろうが関係なく、続行する)
4.モディファイヤリストにある自動フラッテンUVのチャネル→マップチャネルを1に移動する
5.3DS(OBJ)形式で書き出し、Blenderでインポートする
今回学べたことは、わざわざポリゴン(メッシュ)に変換モディファイヤを適用せずとも、
適当にアンラップしてチャネル1に設定しさえすればBlenderへエクスポートできると言う事。
ただし、これらのデータはBlender上から直接pmxにエクスポートすることはできない。
このUVマップが障害となってプラグインがエラーを吐くからだ。
えーっと、まだ作ってないから分からないんだけど、
ボーンやモーフって.x形式じゃエクスポートできないのかな?
DirectXAnimationだかってのがあるらしいんだけど、どうなんでしょ。
既存のモデルは少なくとも単体のメッシュになっちゃって改造も糞もない状態。
つまりそういう事なんかなー
動画ぜったい20日に上がらないわ。死んだ
【.3ds(.obj) to .x】 MAXからBlender追記
改めてUVアンラップしたオブジェクトをBlenderに持っていこうとしたら何度やっても失敗した。
理由を探し、何とか解決したが、こんな設定した覚えがない。前回は偶然できただけだったのだ。
今回の調査で再現性を確認したため、これをもって本稿としたい。
1.オブジェクトを作成する
2.マテリアルを適用する
3.コンプリートマップを選択して今回は自動アンラップ(チャネル3)でレンダリングする
(ターゲットマップスロットが空だろうが関係なく、続行する)
4.モディファイヤリストにある自動フラッテンUVのチャネル→マップチャネルを1に移動する
5.3DS(OBJ)形式で書き出し、Blenderでインポートする
![]() |
| 画像はOBJ形式でエクスポートしたもの |
今回学べたことは、わざわざポリゴン(メッシュ)に変換モディファイヤを適用せずとも、
適当にアンラップしてチャネル1に設定しさえすればBlenderへエクスポートできると言う事。
ただし、これらのデータはBlender上から直接pmxにエクスポートすることはできない。
このUVマップが障害となってプラグインがエラーを吐くからだ。
えーっと、まだ作ってないから分からないんだけど、
ボーンやモーフって.x形式じゃエクスポートできないのかな?
DirectXAnimationだかってのがあるらしいんだけど、どうなんでしょ。
既存のモデルは少なくとも単体のメッシュになっちゃって改造も糞もない状態。
つまりそういう事なんかなー
2013年2月8日金曜日
08.Feb.2013 3D Training
add 0215
やべえよ・・・やべえよ・・・
とりあえずいろいろ妥協してセット本体を組み立てないとやべえよ・・・
add 0211
3Dソフトを触り始めて30時間ほど経ちました。
こんな感じです。このU字ガラス作るのに何時間掛かった事やら。
もう覚えたのでちょっと早くできます。かなり効率悪いやり方です。
スライス平面使いまくればもっと早くいけるか。次はそうしてみよう。
add 0208
【MAX(.max) to Blender(.3ds->.blend) to MMD(PMXEditor)(.x)】
要するに.max(.3ds)を.xに変換しますよって話。たぶん.xから.pmd/.pmxにもできんじゃね?
知らん。
さて、下記手順(の一部)でAの超細密テクスチャを作る。
それを下記手順でBlenderに落とし込んで適用する。
そのまま.xで出力すると何かエラー吐いてダメ。たぶん何かMAX的オプションがあんねんな。
Blenderの右メニューでチェックボックスと言うチェックボックスをすべて外して出力。
ようわからんうちに成功。
ちゃんとすっげぇテクスチャが貼られています。
このひび割れってなんとか出来るんでしょ? ググれば出てきそうだし今はスルーで。
特にパーツ分けもしていません。UVマップをきちんと読み込んでくれているようです。
この時点でMMDのアクセとして利用できるのは確定的に明らか。
.pmdに変換できたらAviutlで使えるステージになることも確定的に明らか。
あとはモデルを作ってマテリアルを適用していくだけ。「だけ」が一番大変と思う。
トレーニングブックちゃんと読もう。高かったし。
完全に備忘録です。本当にありがとうございます。
【MAXオンリーでの法線マップ(normalsmap)生成】
超かっこよくマテリアルとか適用した超精密なモデルを用意する(A)。
それをコピペする(B)。Bのマテリアルを「標準」にする。
プロ オプティマイザーモディファイヤでBをローポリにする。適当にね。
AとBは重なった状態のまま(これ重要。素人は法線の意味が分かってないから困る。俺だよ)。
Aの凹凸を参照した法線をBの法線と比較して、
大体対応する所を自動で判別、生成するのが今回の法線マップ生成な訳だから、
比較対象が横とか上とかにずれまくってると比較がちゃんとできないらしいよ。失敗しまくったよ。
Bを選択して、レンダリングメニューからテクスチャレンダリング。
「投影マッピング」の中にある「ピック」を選択してAを選択する。オプションはいじらなくてもOK。
下の方にある「出力」から「追加」で「NormalsMap」を選択。これがいわゆる法線マップ。
※普通にAのテクスチャを抜き出したい場合は、
Aを選択してテクスチャレンダリングして~「CompleteMap」を選択しとけばOK(適当)。
すぐ下の「選択した要素の共通設定」は恐らく弄らなくても大丈夫だけど、
ターゲットマップスロット「バンプ」にする、とだけ書いておく。あと、マップサイズはお好みで。
そのまたすぐ下の「選択した要素の固有設定」にある「法線バンプに出力」チェック必須です。
「ベイク処理マテリアルの設定」は「元のマテリアルに出力」とかしとけばいいと思います。
※普通にAのテクスチャを抜き出したい場合は「法線バンプに出力」チェックしてはならない。
※ターゲットマップスロットとかは別に適当でいいよ。画像ファイルさえ作れれば良いし。
レンダリングすりゃカッコいい凹みが出来た灰色のオブジェクトが出来てるでしょう。
この時点で自動でちゃんと生成されていればUVWアンラップもきちんと自動で成功してるって寸法。
これを、以下・・・
【MAX to Blender】
.3DSで保存(.objで保存するとUVWマップとか保存されない気がする。気がするだけで確かめてない)。
BlenderでImportする。3DSの良い所は軸の情報がちゃんと保存されているから表示が変にならない事。
これはすでにUVWアンラップ済みのモデル。
※「UVW」って言葉はマテリアル情報もくっ付くときに使うのかい? まだトレーニングブック30ページくらいしか読んでないから分からないなあ。
【Blenderでテクスチャを張り付ける作業をする】
法線マップのテクスチャじゃないよ。今回は普通のテクスチャ貼るだけだよ。
ローポリモデルいわゆるBを選択する。マテリアル情報はMAXの時のが残ってるから新規作成不要。
右メニューのそのまた右の方にある小さい小さい「Textures」アイコンをクリックして選択。
「New」で作成して・・・これ日本語化した方がいい気がする。けれどもまあ今回は英語で。
Typeを「Image or Movie」にして、下の方の「Image」から上の方で作った普通のAテクスチャを選ぶ。
ちょっと下にある「Mapping」を「GeneratedからUV」に変更する。すると、
「Map」項目が出てくる。MAXで自動アンラップが成功しているので、すでに「UVMap」が選べる。
選択して一段落。
この作業が終わると「UVマップに沿って貼ることのできるテクスチャ候補」が完成した事になる。
上部メニューから「UV Editing」モードで作業を進めよう。
ここまでできれば、すでにアンラップされたメッシュが並んでいることと思われる。
一番下にある「+Newとなっている部分の左の写真マーク」に先ほどの「候補」が出現している。
選択してやれば・・・
適用された! 本稿 完・・・ではない。
確認したいが右のモデルは相変わらずのっぺらぼうだ。
画面右にある小さなアイコンからTextureをせんたくしてやれば・・・この通り。↓
元のモデル(A)とは比べるまでもなくローポリ、ゲームの中で小物として登場したらどうだろう。
\すげぇ/と言えるリアルな質感がうんぬんかんぬん。あとはライティングとかマテリアル設定で
色味とか変えればいいんじゃないかしら。そこまで作業していないので実際変わるか分かりません。
うーん、こんな事してても上達しない。
add 0209
久々にイラストを描いたら3時間も掛かった。訴訟。
やべえよ・・・やべえよ・・・
とりあえずいろいろ妥協してセット本体を組み立てないとやべえよ・・・
add 0211
3Dソフトを触り始めて30時間ほど経ちました。
こんな感じです。このU字ガラス作るのに何時間掛かった事やら。
もう覚えたのでちょっと早くできます。かなり効率悪いやり方です。
スライス平面使いまくればもっと早くいけるか。次はそうしてみよう。
add 0208
【MAX(.max) to Blender(.3ds->.blend) to MMD(PMXEditor)(.x)】
要するに.max(.3ds)を.xに変換しますよって話。たぶん.xから.pmd/.pmxにもできんじゃね?
知らん。
さて、下記手順(の一部)でAの超細密テクスチャを作る。
それを下記手順でBlenderに落とし込んで適用する。
そのまま.xで出力すると何かエラー吐いてダメ。たぶん何かMAX的オプションがあんねんな。
Blenderの右メニューでチェックボックスと言うチェックボックスをすべて外して出力。
ようわからんうちに成功。
ちゃんとすっげぇテクスチャが貼られています。
このひび割れってなんとか出来るんでしょ? ググれば出てきそうだし今はスルーで。
特にパーツ分けもしていません。UVマップをきちんと読み込んでくれているようです。
この時点でMMDのアクセとして利用できるのは確定的に明らか。
.pmdに変換できたらAviutlで使えるステージになることも確定的に明らか。
あとはモデルを作ってマテリアルを適用していくだけ。「だけ」が一番大変と思う。
トレーニングブックちゃんと読もう。高かったし。
完全に備忘録です。本当にありがとうございます。
【MAXオンリーでの法線マップ(normalsmap)生成】
超かっこよくマテリアルとか適用した超精密なモデルを用意する(A)。
それをコピペする(B)。Bのマテリアルを「標準」にする。
プロ オプティマイザーモディファイヤでBをローポリにする。適当にね。
AとBは重なった状態のまま(これ重要。素人は法線の意味が分かってないから困る。俺だよ)。
Aの凹凸を参照した法線をBの法線と比較して、
大体対応する所を自動で判別、生成するのが今回の法線マップ生成な訳だから、
比較対象が横とか上とかにずれまくってると比較がちゃんとできないらしいよ。失敗しまくったよ。
Bを選択して、レンダリングメニューからテクスチャレンダリング。
「投影マッピング」の中にある「ピック」を選択してAを選択する。オプションはいじらなくてもOK。
下の方にある「出力」から「追加」で「NormalsMap」を選択。これがいわゆる法線マップ。
※普通にAのテクスチャを抜き出したい場合は、
Aを選択してテクスチャレンダリングして~「CompleteMap」を選択しとけばOK(適当)。
すぐ下の「選択した要素の共通設定」は恐らく弄らなくても大丈夫だけど、
ターゲットマップスロット「バンプ」にする、とだけ書いておく。あと、マップサイズはお好みで。
そのまたすぐ下の「選択した要素の固有設定」にある「法線バンプに出力」チェック必須です。
「ベイク処理マテリアルの設定」は「元のマテリアルに出力」とかしとけばいいと思います。
※普通にAのテクスチャを抜き出したい場合は「法線バンプに出力」チェックしてはならない。
※ターゲットマップスロットとかは別に適当でいいよ。画像ファイルさえ作れれば良いし。
レンダリングすりゃカッコいい凹みが出来た灰色のオブジェクトが出来てるでしょう。
この時点で自動でちゃんと生成されていればUVWアンラップもきちんと自動で成功してるって寸法。
これを、以下・・・
【MAX to Blender】
.3DSで保存(.objで保存するとUVWマップとか保存されない気がする。気がするだけで確かめてない)。
BlenderでImportする。3DSの良い所は軸の情報がちゃんと保存されているから表示が変にならない事。
これはすでにUVWアンラップ済みのモデル。
※「UVW」って言葉はマテリアル情報もくっ付くときに使うのかい? まだトレーニングブック30ページくらいしか読んでないから分からないなあ。
【Blenderでテクスチャを張り付ける作業をする】
法線マップのテクスチャじゃないよ。今回は普通のテクスチャ貼るだけだよ。
ローポリモデルいわゆるBを選択する。マテリアル情報はMAXの時のが残ってるから新規作成不要。
右メニューのそのまた右の方にある小さい小さい「Textures」アイコンをクリックして選択。
「New」で作成して・・・これ日本語化した方がいい気がする。けれどもまあ今回は英語で。
Typeを「Image or Movie」にして、下の方の「Image」から上の方で作った普通のAテクスチャを選ぶ。
ちょっと下にある「Mapping」を「GeneratedからUV」に変更する。すると、
「Map」項目が出てくる。MAXで自動アンラップが成功しているので、すでに「UVMap」が選べる。
選択して一段落。
この作業が終わると「UVマップに沿って貼ることのできるテクスチャ候補」が完成した事になる。
上部メニューから「UV Editing」モードで作業を進めよう。
ここまでできれば、すでにアンラップされたメッシュが並んでいることと思われる。
一番下にある「+Newとなっている部分の左の写真マーク」に先ほどの「候補」が出現している。
選択してやれば・・・
適用された! 本稿 完・・・ではない。
確認したいが右のモデルは相変わらずのっぺらぼうだ。
画面右にある小さなアイコンからTextureをせんたくしてやれば・・・この通り。↓
元のモデル(A)とは比べるまでもなくローポリ、ゲームの中で小物として登場したらどうだろう。
\すげぇ/と言えるリアルな質感がうんぬんかんぬん。あとはライティングとかマテリアル設定で
色味とか変えればいいんじゃないかしら。そこまで作業していないので実際変わるか分かりません。
うーん、こんな事してても上達しない。
add 0209
久々にイラストを描いたら3時間も掛かった。訴訟。
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