add 0508
SAIの設定が色々おかしくなっていた。のか、自分で変えて忘れているのか。
これはセーフですよね。乳首やら書き込んでませんからね。
1.腹周り 2.太もも 3.肋骨から胸 4.肩腕周り 5.腕、首回り 6.頭アタリ 7.足回り 8.手首周り 9.顔の書き込み 10.髪の毛周り 11.足の修正
と言う順番だったと思うメモ。正面だけじゃなくてえごいパースで描けるように頑張ろう。
//
何もしていません。文字通り何も。
なのでさきほど描いたふとちゃんを置いておきます。
そろそろ才能が爆発するからよ、まあ見てなw
2013年4月4日木曜日
イラストメモ
add 0425
デッサン頑張ろうね^^;
左手は袖の下にあるバックラーと言うことで、一つ。
二つ名から姿を想像するのは楽しいけど時間かかる。
add 0422
今が擦り切れるくらい生きないとダメですね~
新しい筆設定で頑張る。けどダメ。
筆設定をいじっていたら↑↓
久々に描きたいものが少し描けた感。
add 0417
・・・セーフだよな!
久々にお絵かきBBS風のアレでアレしました。もちロンSAI使用ですけれども。
多々良小傘ちゃん風。「風」はその・・・記憶画なもので・・・やめなきゃなあ、記憶画。
1万ヒットしたら、僕の駄文駄画を整理したいと思います。ゴミばっかだからね。仕方ないね。
add 0414
たまにはこういうのも良いよね。って言うか初めて描いたなあ……。
この左右非対称感を観るに、やっぱり向いてないって言うかアレだね。雑だね。
add0413
がんばれがんばれ。
add0412
んー・・・絵、描けない。
もう描けないのだろうか。
add 0407
何かを思い出したくて。かわいい女の子が描きたい。けれど。
明日は病院。
あ^~ナズかわいいんじゃ^~
2013年2月21日木曜日
Movieeeeeeeeeee
add 02/21 2030
図書カードが6000円分あるんですよね・・・ルールブック・・・ど、どどどどうしよ
明日ジュンク堂行って考えましょう、ね
add 02/21 0415
基本的にCPUの性能でさくさく度が決まると判明。3DだけどGPU関係無かったんや!!
デスクトップよりラップトップのがCPUスコア上つまり議題はこれで終了。
ねあとメモ。
http://catalog.chaosium.com/fdm_folder_files.php?fPath=3
http://www.tineye.com/
http://www.makersnet.co.jp/sougen/selllist3.html
http://f.hatena.ne.jp/
投稿予定日の20日は過ぎてしまった(絶望)
図書カードが6000円分あるんですよね・・・ルールブック・・・ど、どどどどうしよ
明日ジュンク堂行って考えましょう、ね
add 02/21 0415
基本的にCPUの性能でさくさく度が決まると判明。3DだけどGPU関係無かったんや!!
デスクトップよりラップトップのがCPUスコア上つまり議題はこれで終了。
ねあとメモ。
http://catalog.chaosium.com/fdm_folder_files.php?fPath=3
http://www.tineye.com/
http://www.makersnet.co.jp/sougen/selllist3.html
http://f.hatena.ne.jp/
![]() |
| かわいかった |
![]() |
| やべえよ・・・原稿出来てねえよ・・・ |
投稿予定日の20日は過ぎてしまった(絶望)
昨日は寝ないで頑張ったのに間に合わなかった。
今日も帰ってきてからこの時間まで頑張ったがもう限界。
日記を書きたい訳じゃない。
【AviUtlメモ(3D+2D+ゆっくり実況)】
a.PMDを背景データとして使うプラグインで読み込む。2.5MBでも動作糞重い。ローポリ勉強せな。
(忘れずに拡張描画から裏面を描画しないチェック)
b.メインキャラと口パク判定をシーンオブジェクトにして小分けする。シーン兄貴大活躍。
(霊夢はシーン1、魔理沙はシーン2に、と言った感じ。音声字幕もシーンにした方が同期が楽?)
c.レイヤーは以下のように設定。
1.カメラ制御(拡張)
2.背景データ(拡張・裏面チェック)
3.シーンオブジェクト(キャラクター)(拡張・位置調節・アルファ値あり)
4.以下適当
3Dモデルを読み込んだ時、死ぬほど重いのはHD4000だから?
HD6850はデスクトッポと共に永眠中だしつけるの面倒。けど楽に編集できるなら……
ああ、ちょっとだけつけてみよ、そしたら寝よ……
2013年2月17日日曜日
17.Feb.2013 3D Training
add 2/17
動画ぜったい20日に上がらないわ。死んだ
【.3ds(.obj) to .x】 MAXからBlender追記
改めてUVアンラップしたオブジェクトをBlenderに持っていこうとしたら何度やっても失敗した。
理由を探し、何とか解決したが、こんな設定した覚えがない。前回は偶然できただけだったのだ。
今回の調査で再現性を確認したため、これをもって本稿としたい。
1.オブジェクトを作成する
2.マテリアルを適用する
3.コンプリートマップを選択して今回は自動アンラップ(チャネル3)でレンダリングする
(ターゲットマップスロットが空だろうが関係なく、続行する)
4.モディファイヤリストにある自動フラッテンUVのチャネル→マップチャネルを1に移動する
5.3DS(OBJ)形式で書き出し、Blenderでインポートする
今回学べたことは、わざわざポリゴン(メッシュ)に変換モディファイヤを適用せずとも、
適当にアンラップしてチャネル1に設定しさえすればBlenderへエクスポートできると言う事。
ただし、これらのデータはBlender上から直接pmxにエクスポートすることはできない。
このUVマップが障害となってプラグインがエラーを吐くからだ。
えーっと、まだ作ってないから分からないんだけど、
ボーンやモーフって.x形式じゃエクスポートできないのかな?
DirectXAnimationだかってのがあるらしいんだけど、どうなんでしょ。
既存のモデルは少なくとも単体のメッシュになっちゃって改造も糞もない状態。
つまりそういう事なんかなー
動画ぜったい20日に上がらないわ。死んだ
【.3ds(.obj) to .x】 MAXからBlender追記
改めてUVアンラップしたオブジェクトをBlenderに持っていこうとしたら何度やっても失敗した。
理由を探し、何とか解決したが、こんな設定した覚えがない。前回は偶然できただけだったのだ。
今回の調査で再現性を確認したため、これをもって本稿としたい。
1.オブジェクトを作成する
2.マテリアルを適用する
3.コンプリートマップを選択して今回は自動アンラップ(チャネル3)でレンダリングする
(ターゲットマップスロットが空だろうが関係なく、続行する)
4.モディファイヤリストにある自動フラッテンUVのチャネル→マップチャネルを1に移動する
5.3DS(OBJ)形式で書き出し、Blenderでインポートする
![]() |
| 画像はOBJ形式でエクスポートしたもの |
今回学べたことは、わざわざポリゴン(メッシュ)に変換モディファイヤを適用せずとも、
適当にアンラップしてチャネル1に設定しさえすればBlenderへエクスポートできると言う事。
ただし、これらのデータはBlender上から直接pmxにエクスポートすることはできない。
このUVマップが障害となってプラグインがエラーを吐くからだ。
えーっと、まだ作ってないから分からないんだけど、
ボーンやモーフって.x形式じゃエクスポートできないのかな?
DirectXAnimationだかってのがあるらしいんだけど、どうなんでしょ。
既存のモデルは少なくとも単体のメッシュになっちゃって改造も糞もない状態。
つまりそういう事なんかなー
2013年2月8日金曜日
08.Feb.2013 3D Training
add 0215
やべえよ・・・やべえよ・・・
とりあえずいろいろ妥協してセット本体を組み立てないとやべえよ・・・
add 0211
3Dソフトを触り始めて30時間ほど経ちました。
こんな感じです。このU字ガラス作るのに何時間掛かった事やら。
もう覚えたのでちょっと早くできます。かなり効率悪いやり方です。
スライス平面使いまくればもっと早くいけるか。次はそうしてみよう。
add 0208
【MAX(.max) to Blender(.3ds->.blend) to MMD(PMXEditor)(.x)】
要するに.max(.3ds)を.xに変換しますよって話。たぶん.xから.pmd/.pmxにもできんじゃね?
知らん。
さて、下記手順(の一部)でAの超細密テクスチャを作る。
それを下記手順でBlenderに落とし込んで適用する。
そのまま.xで出力すると何かエラー吐いてダメ。たぶん何かMAX的オプションがあんねんな。
Blenderの右メニューでチェックボックスと言うチェックボックスをすべて外して出力。
ようわからんうちに成功。
ちゃんとすっげぇテクスチャが貼られています。
このひび割れってなんとか出来るんでしょ? ググれば出てきそうだし今はスルーで。
特にパーツ分けもしていません。UVマップをきちんと読み込んでくれているようです。
この時点でMMDのアクセとして利用できるのは確定的に明らか。
.pmdに変換できたらAviutlで使えるステージになることも確定的に明らか。
あとはモデルを作ってマテリアルを適用していくだけ。「だけ」が一番大変と思う。
トレーニングブックちゃんと読もう。高かったし。
完全に備忘録です。本当にありがとうございます。
【MAXオンリーでの法線マップ(normalsmap)生成】
超かっこよくマテリアルとか適用した超精密なモデルを用意する(A)。
それをコピペする(B)。Bのマテリアルを「標準」にする。
プロ オプティマイザーモディファイヤでBをローポリにする。適当にね。
AとBは重なった状態のまま(これ重要。素人は法線の意味が分かってないから困る。俺だよ)。
Aの凹凸を参照した法線をBの法線と比較して、
大体対応する所を自動で判別、生成するのが今回の法線マップ生成な訳だから、
比較対象が横とか上とかにずれまくってると比較がちゃんとできないらしいよ。失敗しまくったよ。
Bを選択して、レンダリングメニューからテクスチャレンダリング。
「投影マッピング」の中にある「ピック」を選択してAを選択する。オプションはいじらなくてもOK。
下の方にある「出力」から「追加」で「NormalsMap」を選択。これがいわゆる法線マップ。
※普通にAのテクスチャを抜き出したい場合は、
Aを選択してテクスチャレンダリングして~「CompleteMap」を選択しとけばOK(適当)。
すぐ下の「選択した要素の共通設定」は恐らく弄らなくても大丈夫だけど、
ターゲットマップスロット「バンプ」にする、とだけ書いておく。あと、マップサイズはお好みで。
そのまたすぐ下の「選択した要素の固有設定」にある「法線バンプに出力」チェック必須です。
「ベイク処理マテリアルの設定」は「元のマテリアルに出力」とかしとけばいいと思います。
※普通にAのテクスチャを抜き出したい場合は「法線バンプに出力」チェックしてはならない。
※ターゲットマップスロットとかは別に適当でいいよ。画像ファイルさえ作れれば良いし。
レンダリングすりゃカッコいい凹みが出来た灰色のオブジェクトが出来てるでしょう。
この時点で自動でちゃんと生成されていればUVWアンラップもきちんと自動で成功してるって寸法。
これを、以下・・・
【MAX to Blender】
.3DSで保存(.objで保存するとUVWマップとか保存されない気がする。気がするだけで確かめてない)。
BlenderでImportする。3DSの良い所は軸の情報がちゃんと保存されているから表示が変にならない事。
これはすでにUVWアンラップ済みのモデル。
※「UVW」って言葉はマテリアル情報もくっ付くときに使うのかい? まだトレーニングブック30ページくらいしか読んでないから分からないなあ。
【Blenderでテクスチャを張り付ける作業をする】
法線マップのテクスチャじゃないよ。今回は普通のテクスチャ貼るだけだよ。
ローポリモデルいわゆるBを選択する。マテリアル情報はMAXの時のが残ってるから新規作成不要。
右メニューのそのまた右の方にある小さい小さい「Textures」アイコンをクリックして選択。
「New」で作成して・・・これ日本語化した方がいい気がする。けれどもまあ今回は英語で。
Typeを「Image or Movie」にして、下の方の「Image」から上の方で作った普通のAテクスチャを選ぶ。
ちょっと下にある「Mapping」を「GeneratedからUV」に変更する。すると、
「Map」項目が出てくる。MAXで自動アンラップが成功しているので、すでに「UVMap」が選べる。
選択して一段落。
この作業が終わると「UVマップに沿って貼ることのできるテクスチャ候補」が完成した事になる。
上部メニューから「UV Editing」モードで作業を進めよう。
ここまでできれば、すでにアンラップされたメッシュが並んでいることと思われる。
一番下にある「+Newとなっている部分の左の写真マーク」に先ほどの「候補」が出現している。
選択してやれば・・・
適用された! 本稿 完・・・ではない。
確認したいが右のモデルは相変わらずのっぺらぼうだ。
画面右にある小さなアイコンからTextureをせんたくしてやれば・・・この通り。↓
元のモデル(A)とは比べるまでもなくローポリ、ゲームの中で小物として登場したらどうだろう。
\すげぇ/と言えるリアルな質感がうんぬんかんぬん。あとはライティングとかマテリアル設定で
色味とか変えればいいんじゃないかしら。そこまで作業していないので実際変わるか分かりません。
うーん、こんな事してても上達しない。
add 0209
久々にイラストを描いたら3時間も掛かった。訴訟。
やべえよ・・・やべえよ・・・
とりあえずいろいろ妥協してセット本体を組み立てないとやべえよ・・・
add 0211
3Dソフトを触り始めて30時間ほど経ちました。
こんな感じです。このU字ガラス作るのに何時間掛かった事やら。
もう覚えたのでちょっと早くできます。かなり効率悪いやり方です。
スライス平面使いまくればもっと早くいけるか。次はそうしてみよう。
add 0208
【MAX(.max) to Blender(.3ds->.blend) to MMD(PMXEditor)(.x)】
要するに.max(.3ds)を.xに変換しますよって話。たぶん.xから.pmd/.pmxにもできんじゃね?
知らん。
さて、下記手順(の一部)でAの超細密テクスチャを作る。
それを下記手順でBlenderに落とし込んで適用する。
そのまま.xで出力すると何かエラー吐いてダメ。たぶん何かMAX的オプションがあんねんな。
Blenderの右メニューでチェックボックスと言うチェックボックスをすべて外して出力。
ようわからんうちに成功。
ちゃんとすっげぇテクスチャが貼られています。
このひび割れってなんとか出来るんでしょ? ググれば出てきそうだし今はスルーで。
特にパーツ分けもしていません。UVマップをきちんと読み込んでくれているようです。
この時点でMMDのアクセとして利用できるのは確定的に明らか。
.pmdに変換できたらAviutlで使えるステージになることも確定的に明らか。
あとはモデルを作ってマテリアルを適用していくだけ。「だけ」が一番大変と思う。
トレーニングブックちゃんと読もう。高かったし。
完全に備忘録です。本当にありがとうございます。
【MAXオンリーでの法線マップ(normalsmap)生成】
超かっこよくマテリアルとか適用した超精密なモデルを用意する(A)。
それをコピペする(B)。Bのマテリアルを「標準」にする。
プロ オプティマイザーモディファイヤでBをローポリにする。適当にね。
AとBは重なった状態のまま(これ重要。素人は法線の意味が分かってないから困る。俺だよ)。
Aの凹凸を参照した法線をBの法線と比較して、
大体対応する所を自動で判別、生成するのが今回の法線マップ生成な訳だから、
比較対象が横とか上とかにずれまくってると比較がちゃんとできないらしいよ。失敗しまくったよ。
Bを選択して、レンダリングメニューからテクスチャレンダリング。
「投影マッピング」の中にある「ピック」を選択してAを選択する。オプションはいじらなくてもOK。
下の方にある「出力」から「追加」で「NormalsMap」を選択。これがいわゆる法線マップ。
※普通にAのテクスチャを抜き出したい場合は、
Aを選択してテクスチャレンダリングして~「CompleteMap」を選択しとけばOK(適当)。
すぐ下の「選択した要素の共通設定」は恐らく弄らなくても大丈夫だけど、
ターゲットマップスロット「バンプ」にする、とだけ書いておく。あと、マップサイズはお好みで。
そのまたすぐ下の「選択した要素の固有設定」にある「法線バンプに出力」チェック必須です。
「ベイク処理マテリアルの設定」は「元のマテリアルに出力」とかしとけばいいと思います。
※普通にAのテクスチャを抜き出したい場合は「法線バンプに出力」チェックしてはならない。
※ターゲットマップスロットとかは別に適当でいいよ。画像ファイルさえ作れれば良いし。
レンダリングすりゃカッコいい凹みが出来た灰色のオブジェクトが出来てるでしょう。
この時点で自動でちゃんと生成されていればUVWアンラップもきちんと自動で成功してるって寸法。
これを、以下・・・
【MAX to Blender】
.3DSで保存(.objで保存するとUVWマップとか保存されない気がする。気がするだけで確かめてない)。
BlenderでImportする。3DSの良い所は軸の情報がちゃんと保存されているから表示が変にならない事。
これはすでにUVWアンラップ済みのモデル。
※「UVW」って言葉はマテリアル情報もくっ付くときに使うのかい? まだトレーニングブック30ページくらいしか読んでないから分からないなあ。
【Blenderでテクスチャを張り付ける作業をする】
法線マップのテクスチャじゃないよ。今回は普通のテクスチャ貼るだけだよ。
ローポリモデルいわゆるBを選択する。マテリアル情報はMAXの時のが残ってるから新規作成不要。
右メニューのそのまた右の方にある小さい小さい「Textures」アイコンをクリックして選択。
「New」で作成して・・・これ日本語化した方がいい気がする。けれどもまあ今回は英語で。
Typeを「Image or Movie」にして、下の方の「Image」から上の方で作った普通のAテクスチャを選ぶ。
ちょっと下にある「Mapping」を「GeneratedからUV」に変更する。すると、
「Map」項目が出てくる。MAXで自動アンラップが成功しているので、すでに「UVMap」が選べる。
選択して一段落。
この作業が終わると「UVマップに沿って貼ることのできるテクスチャ候補」が完成した事になる。
上部メニューから「UV Editing」モードで作業を進めよう。
ここまでできれば、すでにアンラップされたメッシュが並んでいることと思われる。
一番下にある「+Newとなっている部分の左の写真マーク」に先ほどの「候補」が出現している。
選択してやれば・・・
適用された! 本稿 完・・・ではない。
確認したいが右のモデルは相変わらずのっぺらぼうだ。
画面右にある小さなアイコンからTextureをせんたくしてやれば・・・この通り。↓
元のモデル(A)とは比べるまでもなくローポリ、ゲームの中で小物として登場したらどうだろう。
\すげぇ/と言えるリアルな質感がうんぬんかんぬん。あとはライティングとかマテリアル設定で
色味とか変えればいいんじゃないかしら。そこまで作業していないので実際変わるか分かりません。
うーん、こんな事してても上達しない。
add 0209
久々にイラストを描いたら3時間も掛かった。訴訟。
2013年2月5日火曜日
05.Feb.2013 3D Training
add 2/7
.max to PMXEditor(.obj)
.objでエクスポートする際にオブジェクトがアタッチ(と言うよりくっついて複製される)
問題の解決に苦心していた。
オブジェクトの色指定を変えたら解決したのだが、
そもそもオブジェクトの色は生成時にランダム指定されているはず。
レンダリングのためにマテリアルカラーを変更することはあるが、オブジェクトはノータッチ。
(だからこそ問題に気付けなかったのだが)
コピーしていないオブジェクトまで、11個中9個がアタッチしてしまっていて、発狂発狂アンド発狂。
「マテリアル」と言う名称でアタッチ(&複製)したかどうかが分かるので、
マテリアルIDを変えてみたり、適用するマテリアルを弄ってみたり消してみたりと、
ずいぶん無駄な時間を過ごしてしまったものだと思う。
とは言え、MAXで作成したファイルを直にPMXEditorにエクスポートできるようになったので、
結果オーライ。終わりよければすべて良し。
モデリングを進めて、テクスチャを探して、早い所形にしたいと思う。
ちなみに、AviUtlのカメラ制御でyukktalkの機能は損なわれない事が分かっているので、
カメラワークを考えるだけ、とも言える。ただ編集、非常に重い。
パソコン本体に割ける金は、もうない。No後戻り、Yes前進。
・・・あれ? 結構いい感じの標語じゃね?
add 2/6
超かっこいいレンダリング→だけどそれは使えないから外枠だけの状態にする→
灰色の物体が出来る→PMX形式にする→PMXEditorで雑にテクスチャとか貼り直す→
PMD形式にエクスポートする→DAT形式に変換する→テキストエディタ弄ってテクスチャ貼りなおす→
AviUtlのカスタムオブジェクトで出力する→作業できるってレベルじゃない重さを味わう→
もう二度とやらない事を近い、今回の動画作りを進めるのであった。
ライトが足りない(確信)
苦労苦労アンド苦労
無理して3Dを作る環境を整えたのでチャレンジしている訳ですが、
(パソコンまで手が回らなかったからスペックきつい)
で、これは、何ですか?
ふああああああああああああん
動画作ってて思うのは、やっぱりコメントがもらえるとうれしい(粉みかん)
.max to PMXEditor(.obj)
.objでエクスポートする際にオブジェクトがアタッチ(と言うよりくっついて複製される)
問題の解決に苦心していた。
オブジェクトの色指定を変えたら解決したのだが、
そもそもオブジェクトの色は生成時にランダム指定されているはず。
レンダリングのためにマテリアルカラーを変更することはあるが、オブジェクトはノータッチ。
(だからこそ問題に気付けなかったのだが)
コピーしていないオブジェクトまで、11個中9個がアタッチしてしまっていて、発狂発狂アンド発狂。
「マテリアル」と言う名称でアタッチ(&複製)したかどうかが分かるので、
マテリアルIDを変えてみたり、適用するマテリアルを弄ってみたり消してみたりと、
ずいぶん無駄な時間を過ごしてしまったものだと思う。
とは言え、MAXで作成したファイルを直にPMXEditorにエクスポートできるようになったので、
結果オーライ。終わりよければすべて良し。
モデリングを進めて、テクスチャを探して、早い所形にしたいと思う。
ちなみに、AviUtlのカメラ制御でyukktalkの機能は損なわれない事が分かっているので、
カメラワークを考えるだけ、とも言える。ただ編集、非常に重い。
パソコン本体に割ける金は、もうない。No後戻り、Yes前進。
・・・あれ? 結構いい感じの標語じゃね?
add 2/6
灰色の物体が出来る→PMX形式にする→PMXEditorで雑にテクスチャとか貼り直す→
PMD形式にエクスポートする→DAT形式に変換する→テキストエディタ弄ってテクスチャ貼りなおす→
AviUtlのカスタムオブジェクトで出力する→作業できるってレベルじゃない重さを味わう→
もう二度とやらない事を近い、今回の動画作りを進めるのであった。
ライトが足りない(確信)
苦労苦労アンド苦労
無理して3Dを作る環境を整えたのでチャレンジしている訳ですが、
(パソコンまで手が回らなかったからスペックきつい)
で、これは、何ですか?
ふああああああああああああん
動画作ってて思うのは、やっぱりコメントがもらえるとうれしい(粉みかん)
2013年1月4日金曜日
終わらないからあげてみる
そろそろ言っておいた方がいい気がして更新してみる近衛です。
明けましておめでとうございます。
年賀状がいまだに描けません。やばいです。
終わる気がしない。立体感つけてとか、構図とかポーズとか小道具つけてとか言っている場合ではない。二三日の内に完成させないと完全にタイミングを外す気がします。とりあえず、上のが進捗。ハガキに収まるように調整すると半分かそれ以上くらいは終わってることになるが、厳密には仕上げの方が時間がかかるような気がするので半分とも言えない。
しかし、久しぶりに描いてみると腕の腐り具合が酷かったです。元々大した事無い上に練習もサボっていたのですから当たり前なんですが勘を掴みなおすのに手間取りました。やはり、日頃の練習は大事なようです。
デジタルも少し考えましたけど、速度的に幾分ましなアナログでスローペースですから時間的な余裕もなく断念。しかし、練習しなければ早くならないというジレンマ。まあ、実際かなり久しぶりなので描くことそのものを楽しんでいるので苦痛ではないんですけどね。実力は置いといて、やはり楽しいものです。
ではでは
明けましておめでとうございます。
年賀状がいまだに描けません。やばいです。
終わる気がしない。立体感つけてとか、構図とかポーズとか小道具つけてとか言っている場合ではない。二三日の内に完成させないと完全にタイミングを外す気がします。とりあえず、上のが進捗。ハガキに収まるように調整すると半分かそれ以上くらいは終わってることになるが、厳密には仕上げの方が時間がかかるような気がするので半分とも言えない。
しかし、久しぶりに描いてみると腕の腐り具合が酷かったです。元々大した事無い上に練習もサボっていたのですから当たり前なんですが勘を掴みなおすのに手間取りました。やはり、日頃の練習は大事なようです。
デジタルも少し考えましたけど、速度的に幾分ましなアナログでスローペースですから時間的な余裕もなく断念。しかし、練習しなければ早くならないというジレンマ。まあ、実際かなり久しぶりなので描くことそのものを楽しんでいるので苦痛ではないんですけどね。実力は置いといて、やはり楽しいものです。
ではでは
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